home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Experimental BBS Explossion 3 / Experimental BBS Explossion III.iso / graphics / pov2doc.zip / TEXTURES.DOC < prev    next >
Text File  |  1993-08-05  |  17KB  |  392 lines

  1.  
  2.                  Persistence of Vision Raytracer
  3.             Standard Textures Include File Documentation
  4.  
  5. Textures are the materials that shapes and objects in POV-Ray are made
  6. out of. It is possible to define almost infinite textures in POV-Ray
  7. ranging from red marble, to pink alabaster, to shiny gold, to rippling
  8. water.
  9.  
  10. The files TEXTURES.INC and STONES.INC contain many pre-defined textures
  11. created by POV-Ray users. You can easily use these high-quality textures
  12. in your own scene files by adding the lines,
  13.    
  14.    #include "colors.inc"
  15.    #include "textures.inc"
  16. or
  17.    #include "colors.inc"
  18.    #include "stones.inc"
  19. or
  20.    #include "colors.inc"
  21.    #include "textures.inc"
  22.    #include "stones.inc"
  23.  
  24. to the top of your scene file. Then, use the texture names described
  25. below wherever you would normally place an entire texture definition.
  26. For example,
  27.  
  28.    sphere { <0, 0, 0>, 1 texture { Texture_Name } }
  29.  
  30. or
  31.  
  32.    object {
  33.        Logo
  34.        texture { Texture_Name }
  35.    }
  36.  
  37. These pre-defined textures may be scaled, translated, and rotated 
  38. like any other texture. For example,
  39.    
  40.    object {
  41.        Logo
  42.        texture {
  43.          Texture_Name
  44.          rotate -90*x   // rotate texture only
  45.        }
  46.        scale <5, 3, 2>  // scale shape and texture
  47.    }
  48.  
  49.  
  50. You may also modify them by placing texture parameters after the 
  51. Texture_Name. For example,
  52.    
  53.    object {
  54.        Logo
  55.        texture {
  56.          Texture_Name
  57.          pigment { agate }  // Use the agate color pattern instead.
  58.          finish {
  59.              phong 1        // Make the texture shiny
  60.              reflection .5  // and reflective.
  61.          }
  62.        }
  63.    }
  64.  
  65. You can easily create great looking scenes by invoking these pre-defined
  66. textures with the shapes you create. Note that each texture definition
  67. takes a bit of memory. If you are running out of memory, try copying the
  68. individual textures out of these two files that you want to use instead
  69. of including the entire file.
  70.  
  71. -------------------------------------------------------------------------
  72.  
  73. -What this document is, and what it is not:
  74.  
  75. This file is intended to be used as a quick reference to the textures
  76. in the textures.inc file.  This won't tell you all you need to know about
  77. any of these surfaces, but it should help you in picking what you want or
  78. to look up the correct spelling of a name.  You will also find it valuable
  79. to browse through the textures file from time to time.  There are a few
  80. comments that aren't duplicated in this file.
  81.  
  82. This document is at times biased by my own preferences, but also by
  83. considerable experimention and experience.  Nevertheless, don't take
  84. anything I say in this text as pure, absolute fact.  Try things out
  85. yourself and see what the result is.
  86.  
  87. After the quick reference, you'll find some handy tips on textures.
  88.  
  89. -R&D Dept:
  90.  
  91. You are strongly encouraged to develop your own custom version of these
  92. textures, and to develop your own new surfaces.  Please share the nice ones
  93. with the folks that are sharing this with you.  Who knows... it might be
  94. in the next release.  Oh... if you share a file with someone, please make
  95. sure that any custom textures, colors, or shapes are included.  Saves lots
  96. of frustration on the recipient.
  97.  
  98. There are a number of textures in here that could be improved on.  Please
  99. don't take anything in the textures files for "gospel".  Everything can
  100. be improved upon.  Manipulate turbulence, octaves.  Try Jade using granite
  101. instead of marble.
  102.  
  103. -About the textures file:
  104. These textures have generally been scaled to fit best onto a "unit" object,
  105. for example, on a sphere with radius of 1.  Rescale accordingly.  Remember,
  106. scaling larger puts less of the texture *features*  into a given area.
  107.  
  108. Note: You MUST include colors.inc BEFORE textures.inc.  Many of these
  109. textures use declared color names and POV-Ray won't like it if they haven't 
  110. been defined when it's parsing the textures!
  111.  
  112.     - Dan Farmer
  113.  
  114.  
  115.  
  116. -Textures file #1, contents, with comments.
  117.  
  118. Stone Textures      My personal opinions, for what it's worth.  -dmf
  119. --------------
  120. Jade           Swirled jade.  Try with agate, too!
  121. Red_Marble     A bit overworked and unrealistic, but a classic.
  122. White_Marble   Nice for an underlying texture with another marble, too.
  123. Blood_Marble   Does this one really need a description? You'll try it, anyway!
  124. Blue_Agate     Another classic.  Kind of blue-gray or purplish.
  125. Sapphire_Agate Very nice, velvety dark blue stone.
  126. Brown_Agate    Pretty tawny brown on white.
  127. Pink_Granite   Black, white, and orange granite.
  128. Pink_Alabaster Soft gray/rose alabaster. Subtle and beautiful!
  129.  
  130. Sky Textures  - Manipulate the scale and the turbulence for best results.
  131. -----------
  132. Blue_Sky         Your basic blue sky, with clouds.
  133. Blue_Sky2        Variation on basic blue sky, with clouds.
  134. Blue_Sky3        Variation on basic blue sky, with small puffy clouds.
  135. Bright_Blue_Sky  Bright blue sky with whiter-than-white clouds.
  136. Blood_Sky        Drastic red sky with stormy yellow clouds.  Surrealistic.
  137. Apocolypse       Black sky with red and purple clouds.  Another CdW dreamscape.
  138. Clouds           Clouds with a clear sky.  Generally has a blue sphere behind.
  139.  
  140. Wooden Textures - Again, try manipulating scale, translation, and turbulence.
  141. ---------------
  142.  
  143. Cherry_Wood      A light reddish wood.
  144. Pine_Wood        Light tan wood with greenish growth rings.
  145. Dark_Wood        Dark wood with a greenish hue to it.
  146. Tan_Wood         Light tan background with brown rings.
  147. White_Wood       A very pale wood with tan rings -- kind of balsa-ish.
  148. Tom_Wood         Brown wood - looks stained.
  149.  
  150. Dan Farmer woods
  151. DMFWood1         Kind of like cedar, maybe?
  152. DMFWood2         Light colored wood.
  153. DMFWood3         Rosewood, very pretty red/black.
  154. DMFWood4         Another light, piney wood.
  155. DMFWood5         Grayish-tan.
  156. DMFLightOak      A very realistic looking fresh white oak surface.
  157. DMFDarkOak       Similar to DMFLightOak, but with a typical oak stain.
  158. Cork             A very realistic looking cork texture
  159.  
  160. Doug Otwell woods
  161. Yellow_Pine       A beautiful yellow pine.
  162. Rosewood          Deep red/black woodgrain.
  163. Sandalwood        Highly turbulated creamy-gray.  Great burled maple, too!
  164.  
  165. Surface Textures
  166. ----------------
  167. Dull             We all know somebody like this guy, don't we? Uses specular.
  168. Shiny            Small, tight highlights.  No reflection.      Uses specular.
  169. Phong_Dull       Like a soft rubber ball or flat paint.
  170. Phong_Shiny      Some say that phong is less worthy than specular. I use this.
  171. Glossy           Shinier than shiny.  Has some reflection included.
  172. Phong_Glossy     Similar to Glossy, but uses phong.  Very tight highlight.
  173. Luminous         Good for sky-spheres, no shadows will be cast on it.
  174. Mirror           A perfect mirror.  The raytraced sphere classic.
  175. Glass            Clear glass.  May want to add Gloss.
  176. Glass2           Probably more like acrylic plastic. Softer gloss that glass.
  177. Glass3           An excellent grayish lead crystal. New with POV-Ray 1.0.
  178. Green_Glass      Glass3 with a pale green tint to it.
  179.  
  180. Metal Textures
  181. --------------
  182. Metal           Add your own color before using this one.
  183.  
  184.                 The following textures are referred to by two names,
  185.                 one (hopefully) for historic purposes only.  I wanted to
  186.                 use simple "Brass" and "Silver" but it interferes with the
  187.                 colors of the same names.
  188.  
  189. Chrome_Metal     (preferred name)      Chrome_Texture  (historical name)
  190. Brass_Metal      (preferred name)      Brass_Texture   (historical name)
  191. Gold_Metal       (preferred name)      Gold_Texture    (historical name)
  192. Bronze_Metal     (preferred name)      Bronze_Texture  (historical name)
  193. Copper_Metal     (preferred name)      Copper_Texture  (historical name)
  194. Silver_Metal     (preferred name)      Silver_Texture  (historical name)
  195.  
  196. Polished_Chrome  A highly reflective chrome texture
  197. Polished_Brass   A highly reflective brass texture
  198. New_Brass        Beautiful military brass texture
  199. Spun_Brass       Spun Brass texture for cymbals & such
  200.  
  201. Brass_Valley    Hmmmm... something like "Black Hills Gold".
  202. Rusty_Iron      Just like my car.
  203. Rust            Just like my car's finish.
  204.  
  205. Special Effect Dept
  206. -------------------
  207. Candy_Cane      Red and white barber pole.
  208. Peel            Orange and transparent spiral stripes. Use it to emulate
  209.                 the artist M.C. Escher.
  210. X_Gradient      Here as an example more than as a useful texture
  211. Y_Gradient      Here as an example more than as a useful texture
  212. Z_Gradient      Here as an example more than as a useful texture
  213. Water           Requires a sub-surface.  Has transparency and ripples.
  214.  
  215. Texture from stones.inc:
  216.  
  217.            This file contains #Declared texture statements defining a variety
  218.            of Granite & Marble Textures. Most use the Granite Texture.
  219.            Turbulence has no effect on Granite, but turbulence is stated 
  220.            before the Color Map for convenience of switching to Marble, which 
  221.            does need a turbulence to swirl the color. I tried to avoid using 
  222.            a random Dither, but I find it helps create a subtle grain & can 
  223.            spark lost colors in the map. On multi-layered texture, try a float
  224.            of about 0.05 on the first texture. -- Mike Miller
  225.             
  226.         INDEX:
  227.         GRNT0  - GRNT20   color maps containing no alpha values
  228.             grnt0  - Gray with Rose
  229.             grnt1  - Creamy Whites with yellow & light gray
  230.             grnt2  - Deep Cream with light rose orchid & tan
  231.             grnt3  - Warm tans olive & light rose with cream
  232.             grnt4  - Orchid sand & mauve
  233.             grnt5  - Medium Mauve Med.Rose & deep cream
  234.             grnt6  - Med. Orchid Olive & Dark Tan "mud pie"
  235.             grnt7  - Dark Orchid Olive & Dark Putty
  236.             grnt8  - Rose & Light cream Yellows
  237.             grnt9  - Light Steely Grays
  238.             grnt10 - Gray Creams & lavender tans
  239.             grnt11 - Creams & Grays
  240.             grnt12 - Tan Cream & Red Rose
  241.             grnt13 - Cream Rose orange
  242.             grnt14 - Cream Rose & light moss
  243.             grnt15 - Black with subtle chroma
  244.             grnt16 - White Cream & Peach
  245.             grnt17 - Bug Juice & Green
  246.             grnt18 - ??
  247.             grnt19 - ??   (This one does have some transparency-dmf)
  248.             grnt20 - Gray Marble with White feather Viens
  249.  
  250.         GRNT0A - GRNT20A  color maps containing alpha
  251.             grnt0a -grnt7a- ???
  252.             grnt8a  - Aqua Tints
  253.             grnt9a  - Alpha Creams With Cracks
  254.             grnt10a - Alpha Cream Rose & light yellow
  255.             grnt11a - Alpha Light Grays
  256.             grnt12a - Alpha Creams & Tans
  257.             grnt13a - Alpha Creams & Grays
  258.             grnt14a - Cream Rose & light moss
  259.             grnt15a - Alpha Sand & light Orange
  260.             grnt16a - Cream Rose & light moss (again?)
  261.             grnt17a - ???
  262.             grnt18a - ???
  263.             grnt19a - Gray Marble with White feather Viens with Alpha
  264.             grnt20a - Black/Gray Marble
  265.  
  266.         CRACK1 & CRACK2   clear with an thin opaque band for cracks
  267.             crack1 - Crack & Red Overtint
  268.             crack2 - Translucent Dark Cracks
  269.  
  270.         OTHERS
  271.             marb3 - Warm tans & light rose with cream (opaque)
  272.             marb9 - Light Grays (opaque)
  273.  
  274.         STONE1 - STONE16  complete texture statements - edit to your
  275.                           scene & lighting situations.
  276.  
  277.             stone1 - LightCream
  278.             stone2 - Cream & sand
  279.             stone3 - Cream Stone with warm swirls
  280.             stone4 - Cream Stone with larger warm swirls
  281.             stone5 - Cream Stone with warm swirls
  282.             stone6 - Cream Stone with warm swirls
  283.             stone7 - Cream Stone with warm swirls
  284.             stone8 - Cream Stone with warm swirls
  285.             stone9 - Cream Stone with warm swirls
  286.             stone10- Cream Stone with warm swirls
  287.             stone11- Cream Stone with warm swirls
  288.             stone12- Light Cream
  289.             stone13- Light Cream
  290.             stone14- Light Cream
  291.             stone15- Light Cream
  292.             stone16- Light Cream
  293.  
  294.            Final Note: I would not "INCLUDE" this whole data file into a scene
  295.                        file if only one or two of these textures were being 
  296.                        used...There are too many declares being used.
  297.                       - Mike Miller
  298.  
  299.  
  300. ------------------------- OTHER STUFF -------------------------------------
  301.  
  302.                      STONE TEXTURES
  303.  
  304. I think you will find that in most cases, to put a marble or to a
  305. lesser degree, agate, texture onto an x/z plane, you will get the best
  306. results by rotating the final texture by <0, 0, 90>.  This will give a
  307. less directional noise to the marbling.
  308.  
  309. Don't overlook the granite texture.  You can do a lot more than granite
  310. with it by changing colors, scale, and turbulence.
  311.  
  312. The onion texture makes a superb marblized surface if you give it enough
  313. turbulence, and it lacks the  directional quality of the built-in
  314. marble.  This is essentially the same texture as the "spherical" texture in
  315. the Vivid raytracer and can be used in much the same ways.
  316.  
  317. The file "stones.inc" contains a number of other stone textures, these by
  318. POV-Ray artist Mike Miller.  Be sure to check these out... they'll "blow your
  319. socks off"!
  320.  
  321.  
  322.                           WOODEN TEXTURES
  323.  
  324. Note:  Wood is designed like a "log", with growth rings aligned along
  325. the z axis.  Generally these will look best when scaled down by about
  326. a tenth (to a unit-sized object).  You may want to try using a smaller
  327. value for the turbulence with these textures, too (try around 0.05
  328. for starters).
  329.  
  330. The scaling in these definitions is relative to a unit-sized object
  331. (radius 1).  Note that woods are functionally equivilent to a log lying
  332. along the z axis.  For best results, think like a woodcutter trying to
  333. extract the nicest board out of a log.  A little tilt along the x axis
  334. will give elliptical rings of grain like you'd expect to find on most boards.
  335. Experiment.
  336.  
  337.  
  338.                      SURFACE TEXTURES
  339.  
  340. Glass and mirrors are tough things to render, although at the same time,
  341. they are the forte of raytracing.  The reason I say that they are tough is
  342. that the effect is stronly dependant upon the environment.  Look closely at
  343. a glass or bottle or a piece of silverware and you'll see what I mean.  The
  344. color of the object comes primarily from the surroundings, and very little
  345. from the object itself.
  346.  
  347. The mirror defined in the textures file is a "perfect" mirror.  You won't even
  348. find that in Sandia Labs laser lab.  But, hey... raytracing isn't reality, is
  349. it?  Still, if you're trying to model glass or mirror with the intent of
  350. modelling "reality",  you will probably want to add a touch of diffuse
  351. color to the texture and manipulate some of the other values until you get
  352. what you're looking for.  Discovery is half the fun!
  353. Oh... sometimes a touch of "brilliance" will look good on mirror and glass,
  354. too.
  355.  
  356.  
  357.                           OTHER THOUGHTS
  358.  
  359. As you use these textures,  remember that you can "borrow" one of these
  360. textures and modify it by either adding other qualities, or by changing
  361. qualities that are declared in the definition.  For example,
  362.  
  363.     pigment {
  364.         Jade                   // Use Jade coloring
  365.         onion                  // Use onion pattern instead of marble
  366.         turbulence 0.7         // "Over-write" Jade's high turbulence
  367.     }
  368.  
  369. The best way to learn about any given texture is simply to take some time
  370. and play with it.  The first thing I would recommend is to map it onto
  371. a unit object.  Set turbulence to 0.  Use default scaling.
  372.  
  373. For the following textures, I'd recommend these shapes:
  374.  
  375.     wood      object { Z_Disk }.
  376.     marble    object { UnitBox }.
  377.     agate     object { UnitBox }.
  378.     onion     cut a sphere in half with CSG.  Flat side facing camera.
  379.     leopard   sphere.
  380.     granite   just about anything.
  381.     checker   object { UnitBox }.
  382.     bozo      just about anything.
  383.  
  384.  
  385.  
  386. You can achieve some spectacular results by layering textures, but it can
  387. also get frustrating sometimes.  The method is generally to use a color map
  388. on the top surfaces that has some sort of a blend between a color and clear
  389. white.  As the color and the clear blend together, you will get varying
  390. degrees of "semi-clear" white that will modify the underlying color in ways
  391. that you may not have planned on.  Once again, experiment.
  392.